Jeu de rôle pour enfants - Alunira

Même si nos chasses au trésor, jeux d’aventure et enquêtes policières ont déjà une fonction de jeu de rôle en l’état actuel, nous avons mis en place une option qui va permettre de renforcer encore plus cet aspect dans nos jeux d’animation pour enfants. Les enfants vont ainsi s’amuser à interpréter un personnage et le faire progresser.

Modéle de fiche personnage JDR pour enfant à télécharger

PDF - 1 Mo

Commencez par télécharger au format PDF notre modéle de cartes personnages de JDR à imprimer (version Alunira 1.0).

Création du personnage

Au tout début du jeu, chaque enfant va avoir la possibilité de créer le personnage qu’il souhaite jouer dans l’histoire, à la manière d’un jeu de rôle. Distribuez une carte personnage à chaque joueur accompagné d’un feutre, un stylo ou un crayon à papier.

La fiche de personnage
Invitez chaque enfant à remplir sa fiche de perso :
- pour donner un nom à son personnage, imaginaire ou pas
- pour choisir une apparence en dessinant un visage dans la case prévue
- pour déterminer un type de personnage : magicien(ne), guerrier(re) ou elfe dans un jeu qui se déroule dans Alunira, royaume de notre univers fantasy pour enfants.
- pour choisir son arme : bâton, épée, arc ou aucune pour un personnage pacifiste

Expérience
Le joueur débute le jeu sans aucun point d’expérience. Les points d’expérience vont permettre de gérer les passages dans le jeu pour mieux équilibrer les actions de tous les enfants. On va ainsi éviter que les "leaders" de groupe prennent le dessus en participant davantage que les enfants plus "réservés". Découvrir une énigme, lire à voix haute un message, passer en premier dans un défi sont autant d’actions (voir chapitre) qui feront augmenter l’expérience d’un personnage. Quand l’organisateur (maître du jeu) désignera un enfant pour effectuer une action, il privilégera donc les enfants qui ont le moins de points d’expérience. Les points d’expérience devraient ainsi augmenter à la même vitesse (ou presque) chez tous les joueurs.

Choix des caractéristiques
Au début du jeu, expliquez aux joueurs qu’ils disposent de 10 points caractéristiques à répartir entre CORps, MENtal, ESPrit et MAGie.
Les caractéristiques sont notées de 0 à 5 : inexpérimenté (0), débutant (1), confirmé (2), expert (3), maître (4), grand maître (5).
Chaque enfant peut colorier les cases, faire une croix, dessiner un symbole ou un point par exemple.

Points d’énergie
Chaque joueur démarre la partie avec 5 points d’ENergie +. Si à un moment donné dans le jeu, le personnage atteint 5 points d’ENergie -, il devra se faire soigner par un personnage possédant au moins 4 points en MAgie pour gagner un point supplémentaire d’Energie + et pouvoir ainsi continuer l’aventure.

Présentation de son personnage
Terminez cette étape de création des personnages par une présentation individuelle de chaque enfant devant le groupe. Chaque enfant présente son perso en indiquant son nom, apparence, type de personnage, arme et caractéristique dominante (Corps, Mental, Esprit ou Magie).

Régle du jeu

Au fur et à mesure de son aventure, le joueur va voir son personnage évoluer. Voici les différentes actions qui vont entrainer une mise à jour de la feuille de personnages.

Actions
Voici ce qu’on désigne comme actions au cours du jeu :
- Découverte d’une énigme
- Lecture d’une énigme
- Réponse à une énigme
- Lecture d’un défi
- Passer en premier pour un défi
- Accomplissement d’un défi
- Guérison d’un personnage
Chaque action effectuée rajoute un point d’expérience au(x) joueur(s) concerné(s).

EXPérience  : Comme on a vu plus haut, chaque joueur démarre le jeu sans aucun point d’expérience. Chaque action réalisée au cours du jeu lui permet de gagner de l’expérience (maximum 10).

ENergie + : Au début du jeu, chaque joueur possède 5 points d’Energie +. Il peut gagner une Energie + supplémentaire si son taux d’Energie - passe à 5. A la fin d’une action, un personnage avec 4 minimum en magie peut le soigner en lui faisant gagner une Energie +. Si personne ne peut le soigner, il reste immobile jusqu’à la fin de la prochaine action.

ENergie - : Les points d’ENergie - sont vides au départ. Un échec lors d’un défi, une réponse fausse donnée lors d’une énigme rapportent un point négatif au joueur concerné.

CORps : Cela représente la force, la vitesse, l’agilité, l’adresse, les réflexes.

MENtal : Cela représente le courage, la volonté.

ESPrit  : Cela représente l’intelligence, la logique, l’érudition, les connaissances.

MAGie  : Cela représente les arts de la magie ainsi que les soins.

Codes sur les feuilles d’organisation
Sur vos feuilles d’organisation, nous avons noté des codes à la fin de chaque ligne pour vous aider à mettre à jour les fiches personnages après chaque action réalisée.

Voici ce que nos codes signifient :
EXP+1 veut dire qu’un (ou des) joueur(s) doi(ven)t se rajouter un point d’expérience
EN- +1 veut dire qu’un (ou des) joueur(s) doi(ven)t se rajouter un point d’Energie -
COR +1 veut dire qu’un (ou des) joueur(s) doi(ven)t se rajouter un point de Corps
MEN +1 veut dire qu’un (ou des) joueur(s) doi(ven)t se rajouter un point de Mental
ESP +1 veut dire qu’un (ou des) joueur(s) doi(ven)t se rajouter un point d’Esprit
MAG +1 veut dire qu’un (ou des) joueur(s) doi(ven)t se rajouter un point de Magie

Quelques conseils


- Pendant le jeu, n’oubliez pas d’appeler les enfants par le nom de leur personnage et non pas par leur prénom.
- A la fin de la présentation individuelle, débutez le jeu avec la lecture de l’histoire de départ du scénario que vous avez choisi sur notre boutique.
- Si vous le souhaitez, vous pouvez glisser la carte personnage avec l’invitation et demander à l’enfant de préparer son personnage chez lui au calme.

L’essentiel à retenir


-  J’imprime les fiches personnages au format PDF (une par joueur)
- Avant le début de l’histoire, invitez les enfants à remplir leur fiche, en leur faisant choisir un nom, une apparence, un type de personnage et une arme (voir feuille de personnage). Les enfants disposent de 10 points caractéristiques à répartir entre CORPS, MENTAL, ESPRIT et MAGIE.
- La découverte d’une énigme, la lecture d’une énigme, la lecture d’un défi, passer en premier pour un défi, guérir un autre personnage font gagner un point d’expérience à l’enfant concerné. Quand vous devez désigner un enfant pour lire ou pour passer en premier lors d’un défi, privilégiez ceux qui ont le moins de points d’expérience.
- Aprés chaque défi ou énigme, les enfants mettent à jour leur fiche personnage en ajoutant (ou pas) des points aux caractéristiques selon leurs succés. Un joueur blessé (cinq points d’énergie -) peut récupérer un point d’énergie + à la fin d’un défi ou d’une énigme (si lui même ou un des autres joueurs possédent au moins 4 points de magie).

Scénarios disponibles


- Les gardiens du trésor

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  • Enquête au stade - Football
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Témoignages

  • Blogseniors : " Encore une fois, j’ai été bluffée ! Toutes ces idées fabuleuses, qui germent sur Internet et en font sa richesse, me fascinent. "
  • Cathy : " Les enfants ont adoré (8 de 7 ans et 2 de 9 ans comme capitaine d’équipe). Le jeu a duré près de 1 h et demi. En tant qu’adulte, j’ai beaucoup apprécié ce " prêt à l’emploi" ; on imprime, on cache et on joue. "
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